Organisation: Les Marcheurs Jaunes

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Message par Azira le Mar 10 Sep - 14:54

L'Organisation "Les Marcheurs Jaunes"

C'est une organisation qui a vu le jour en 123. Elle a été fondé par un Mage aux sombres desseins. Il rêvait de conquérir tous les mondes, d'en faire son immense terrain de jeu, car il voyait la vie comme un jeu et la mort comme un défi.

C'était Trahl Dojrhasi. Cet homme orphelin avait besoin d'une famille, mais les autres races ne l'intéressaient pas et être un humain le lassait au plus haut point. Il fit des expériences mêlant science, alchimie et magie noire afin de créer des Monstres, des êtres uniques et Parfaits, selon lui.

Organisation: Les Marcheurs Jaunes Trahl10

Il mit plusieurs années à arriver au résultat qu'il espérait. Ainsi naquit Razhol, une créature mi-humaine mi-reptile à la force colossale. Il était fier de son premier enfant Parfait. Il l'éduqua dans ses idéaux immoraux et l'embarqua dans son rêve, sa folie d'un monde parfait où les Monstres seraient rois et les ténèbres omniprésents. Marre de ce soleil, de cette lumière, de cette gentillesse et de cette joie écœurante et fausse qui se propageaient dans le monde tel un virus.

Quand il vit que les Monstres se faisaient de plus en plus nombreux, il entreprit d'en kidnapper le plus grand nombre afin d'agrandir sa formidable armée. Mais il devait trouver le moyen de devenir Immortel afin qu'il puisse voir son rêve être concrétiser. Il savait que ça n'arriverait pas de son temps, alors il créa le titre de Grand Marcheur à celui de ses enfants qui vaincrait en duel son premier fils Razhol. C'est Ikrat, une femme oiseau qui parvint à tuer Razhol. Ainsi elle obtint le titre de Grand Marcheur lorsque vint la mort de Trahl.

Organisation: Les Marcheurs Jaunes Ikrat10

Le but de l'Organisation est d'acquérir assez de puissance pour attaquer tous les royaumes de Gaia afin que ce monde devienne la demeure des Parfaits.  Le seul signe reconnaissable qu'ils ont tous, c'est qu'ils portent un médaillon doré représentant l'œil jaune de Razhol, le Premier Parfait et leur attirance pour le jaune dans leurs tenues.

Organisation: Les Marcheurs Jaunes Marche10

Ils sont les Marcheurs Jaunes, ces êtres au destin tout tracé, les futurs conquérants de Gaia et de tout monde, dans le but de faire honneur à Trahl, leur père.

Ils tentent toujours plus d'expériences, ils font tout pour posséder un maximum d'armes et d'artéfacts et ont des bases un peu partout. Leurs idées sont restées inchangées et s'amplifient de jour en jour.

Ils sont à l'origine de plusieurs disparitions de Monstres, d'enfants et d'assassinats en tout genres. Il paraîtrait qu'Ikrat est toujours en vie, là quelque part, la mère des Parfaits. Et si quelqu'un prenait sa place, cela changerait-il quelque chose ?


Hiérarchie:


Le Grand Marcheur: Ikrat la Femme Oiseau

Les Marcheurs d'Or:

Ce sont les conseillers du Grand Marcheur mais également les Gardiens du septième QG. Ils veillent au bon déroulement des opérations et sont chargés des recruter les Commandants. Les Marcheurs d'Or actuels sont:

Nagwar - Le Poing
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Nagwar était un mercenaire très dangereux dont la réputation a intéressé Ikrat au plus haut point.
Elle avait besoin d'un commandant doué pour écraser ses ennemis.

Toute sa vie, il a été bercé par les hurlements de ses victimes et par l'impact du marteau sur les os. L'est n'est rien pour lui et le sang et sa seule boisson. Toujours accompagné de son fidèle Kowal, il sème la terreur à Garhel.

Ikrat l'a repéré dans ses vadrouilles dans les contrées de Garhel quand il était, évènement rare, en mauvaise posture. Elle a sauvé son molosse qui était à deux doigts de rendre l'âme et lui même. Il lui doit la vie à cette étrange femme oiseau et quand elle lui a proposé de rejoindre les Marcheurs Jaunes, il a accepté sans se faire prier.

Depuis il est devenu Premier Marcheur d'Or de l'Organisation et suit aveuglément les pas de sa sauveuse tel son allié le plus fidèle.

Kolthourith - Le Cauchemar
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Ikrat a eu la terrible idée de donner une conscience à un calamar géant. C'est Nagwar qui est allé le pêcher, si l'on peut dire. Elle est resté quelques années à trouver le moyen de donner une meilleure conscience à cette créature, déjà maléfique.

Cette dernière a déjà tenté de s'échapper de sa cuve et à même failli réussir si Nagwar n'avait pas été pour l'y renvoyer. Presque deux mètres de tentacules, ça aurait fait fuir plus d'un. Et ces yeux démoniaques... Kolthourit était un sujet extrêmement intéressant car la difficulté qu'il y avait à le retenir avait poussé les scientifique d'Ikrat à innover et prendre des risques sur la santé du patient.

Mais cela avait bien vallu le coup. Il était si effrayant, si intelligent et si calculateur... C'était une œuvre d'art. À la fin, il était capable d'absorber l'énergie vitale de sa victime et même de créer de sournoises illusions lui permettant de controller son esprit. Il inspire la peur et est très utile pour annihiler la mémoire des nouveaux Parfaits et leur inculquer de nouvelles idées.

C'est le Deuxième Marcheur d'Or.

Egleïa - La Charmeuse
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Les sommets de Cotobro offrent de belles surprises. C'est ici que la femme oiseau a fait connaissance avec une créature similaire. Mais la beauté de celle ci était si grande qu'il rat s'est même surpris à l'aimer un court i'stant avant de se retirer de cette fantastique emprise.

Cette jolie femme à plume semblait triste, perdue et mourrante d'ennui. La joie avait depuis longtemps été effacée de son joli minois. C'est donc sans hésitation qu'elle lui proposa un nouvel avenir, lui permettant d'user au mieux de ses compétences au lieu de simplement charmer les randonneurs désorientés.

Elle fut séduite par cette offre et toutes d'eux s'envolèrent en direction du QG. Son nouveau travail lui a tout de suite redonné le sourire. Elle avait trouvé une nouvelle famille, de nouvelles attaches sur lesquelles compter lorsque tout semblait triste. Elle était chargé me de repérer de nouveaux Parfaits et de les emmener à Kolthourit pour qu'il fasse ce pourquoi il avait été créé.

Elle utilise son charme et ses pouvoirs de lumière pour attirer et aveugler ses proies ainsi que son incroyable voix.

C'est le Troisième Commandant.

Garyonde - La Malicieuse
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Celle-ci ne s'est pas laissé faire. Nagwar à du demander à Egleïa de l'aider. Cette creature a l'air aussi fragile que sublime de prime abord, mais il s'avère qu'elle a plus d'un tour dans son sac. Le Poing en garde un mauvais souvenir tandis que que la Charmeuse s'est bien amusé.

Après une longue partie du chat la souris, c'est un déroutant combat qui a eu lieu. Lorsqu'elle souffle dans sa terrible trompette, un de ses masques en sort, prenant petit à petit la taille de son visage et s'y greffant si facilement. Il s'agit du visage d'un de ses adversaires, soigneusement decoupé puis collé sur le masque une fois moulé par cette matière étrange qui coule de cet infâme instrument.

C'est alors qu'une fois mis, c'est comme si elle avait appris la meilleure compétence de sa victime et bénéficié de ses capacités physiques mais aussi de ses défauts. C'est d'ailleurs grâce à cela qu'elle a baissé sa garde au moment où il ne fallait pas. Garyonde ouvrit les yeux devant la Grand Marcheur. Nagwar et Egleïa la surveillaient et avaient confisqué sa trompette.

Elle reçut la mission de garder l'entrée du septième QG. C'est un adversaire redoutable mais dont la perte de son instrument pourrait être fatale.

Son arme pourrait trouver un autre utilisateur et sert aussi comme bâton.

C'est le Quatrième Marcheur d'Or.

Halfatish - L'Enflammé
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C'est Kolthourit qui l'a trouvé lors d'une de ses escapades sous marines accordées par Ikrat. Par hasard, il découvrit les ruines d'un temple oublié. Il était entièrement vide, nul objet de valeur ne scintillait comme une créature des abysses attirant sa proie dans sa lumière.

Il était depuis tout ce temps enfermé dans un sarcophage serré par desolides chaînes de métal. On l'avait sans doute placé loin de tout pour une bonne raison. Cela intriguait le Parfait au plus haut point. C'est donc sans hesitation qu'il brisa les liens et que la boîte sinistre dévoila son contenu.

Un squelette bien entretenu et habillé s'y trouvé. Il semblait brûlant et dégageait un halo rouge sang, rouge de braise. Sans doute dans un sursaut de défense ou de survie, le cadavre s'est réveillé et paraissait bien vivant. C'est alors que, sans prévenir, il devint incandessant et s'enflamma de l'intérieur, libérant une énorme déflagration. Le Cauchemar fut propulsé au loin tandis que tout s'écroulait.

Quand Kolthourit reprit connaissance, le cadavre était de nouveau inconscient, et refroidi. L'homme calamar ramena le corps au QG et Ikrat l'en félicita. L'organisation parvint à le réanimer après lui avoir apporté quelques modifications. Il avait la capacité fantastique d'absorber le feu et de le libérer. Halfatish est le Cinquième Marcheur d'Or.

Sheldiar - Le Vicieux
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Halfatish, Egleïa et Garyonde ont du allier leurs forces pour en venir à bout et le débusquer quand il se cachait. Plusieurs fois ils ont cru l'avoir perdu, mais chaque fois il a riposté sans jamais prendre la fuite. Il prenait un malin plaisir à les voir s'épuiser.

Il a réussi à empoisonner Egleïa grâce à sa lame maudite et à lui manger un doigt. C'est un Dieu de l'assassinat et de la furtivité. L'ombre est son élément la chair son repas quotidien. Quel régal de voir une proie tenter de lui échapper. Il est tel un chat face à une souris.

Mais suite à une innatention, les trois Marcheurs d'or sont parvenus à le stopper. Egleïa étant mal en point, la priorité, une fois Sheldiar réveillé au QG, a été de lui administrer un remède que seul le monstre pouvait fournir. Son rôle fut tout trouvé: il s'occupe de torturer les plus grands ennemis de l'Organisation et d'assassiner les obstacles potentiellement dangereux.

Il adore jouer avec ses victimes et dévore chair et os pour ne pas laisser de traces.

Il est le Sixième Marcheur d'Or.

Ardiok - Le Trancheur
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Ganarbak - Le Glouton
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Rozvenia - L'Empoisonneuse
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Kretash - Le Bouffon
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Talioen - Le Vif
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Pour trouver le repère d'Ikrat, il faut d'abord assassiner tous les Marcheurs d'Or, qui possèdent chacun un indice sur la localisation du repère et une des Onze Clefs d'or.

Marcheurs Commandants:

Ce sont les chefs des six QG dissimulés dans Gaia. Ils sont les chefs de l'armée de l'organisation et dirigent chacun une des six branches:

Les Epeistes, les Archers, les Brutes, les Défenseurs, les Sournois et les Mages.

Les différents Commandants sont: Kaleion l'Epéiste, Dorian l'Archer, Bekyos le Brutal, Gyrod le Défenseur, Jaliena la Sournoise et Fileyas le Mage.

Maitres Marcheurs: Ils sont les chefs des quinze petites bases de l'organisation qui servent de laboratoire, de stock d'armes, de forge, de mines et de tout autre choses utiles au bon fonctionnement des Marcheurs Jaunes. Ils sont quinze à occuper se poste et sont choisis par les Comandants.
Ils se chargent également de faire kidnapper les éléments qui les intéressent afin de les affecter à la branche de l'armée qui convient le mieux à leur aptitudes.

L'Organisation a également un réseau d'espionnage dirigé par Jaliena la Sournoise.


Dernière édition par Azira le Mar 24 Sep - 17:04, édité 14 fois
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Message par Gan le Mar 17 Sep - 18:14

Félicitations Azira!
Tu gagne un point de caractéristique pour ta première histoire!
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Message par Azira le Ven 20 Sep - 19:59

Merci ^^
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Message par Azira le Lun 23 Sep - 12:43

Il faudrait discuter avec les gérants des différents Royaumes pour la localisation des bases des Marcheurs Jaunes 👍
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